前言

我曾玩過「ONE PIECE 秘寶尋航(日版)」四年多、「一拳超人:最強之男」半年多和「我的英雄院學院:最強英雄」兩個禮拜
算是一位看到熱愛的漫畫被做成手遊會去玩的玩家,而會寫出這篇是因為長期看到漫畫IP手遊在巴哈的熱度下降得很快
以及覺得「我英」蠻好玩且有些地方很有創意,但自己認為還是有很多做不好的地方
有興趣的可以去看我寫的這篇【我的英雄學院:最強英雄】簡單分析這款讓人壓力山大的遊戲

因為「我英」那時剛公測,且自認覺得好玩,理當巴哈討論度應該會很高才對
想不到排名都在二十幾徘徊沒多久就開始往下掉,憤而寫出了這篇XD

下面將會以客群、遊戲內容、玩法、競爭者來探討,最後給予未來的看法和啟發:

客群

  1. 手遊市場相當競爭,公司都在砸錢買量,而漫畫IP手遊雖然有一群忠實那部漫畫的族群,可能只要稍微宣傳一下,他們就會下載,但若選擇了一部較不熱門的漫畫時,TA原本已經受限在看過漫畫的人了,下載量又會再縮小
  2. 時空背景的不同,以前的熱門漫畫,不代表現在做成遊戲會熱門,也不代表以前愛那部漫畫的人會因為現在出了手遊而去玩
  3. 若手遊上只是還原劇情重現,沒什麼創新玩法,那我何不回去翻漫畫或是在Youtube上搜尋許多漫畫劇情解說的懶人包來懷舊就好
  4. 我不太相信沒看過那部漫畫的人會願意下載遊戲,除非遊戲玩法很特別(?)或是討論度很高

遊戲內容和進度受限

  1. 遊戲內容例如主線任務必須照著原作劇情走,較難擅自安插新的劇情內容,但可以用不同營運模式例如像世界王、競技場和其他節慶活動去吸引玩家
  2. 這類型的手遊會有天花板的限制,像是遊戲內容不能比漫畫進度快、漫畫如果完結了,是不是代表遊戲總有一天會關閉,這都會讓玩家產生預期的心理,既然知道劇情的發展而產生厭倦或膩的感覺進而影響留存

玩法大同小異

漫畫IP手遊類型常見的有回合制MMORPG手遊像是「一拳超人:最強之男」、「七大罪:光與暗之交戰」、「幽遊白書:BANG!靈丸」、「Garena 魔導少年:夥伴集結!」等
而這類型手遊玩法已經有太多太多在市場上了

人的時間有限,玩家們會自行分配他們在各手遊的時間,手機上同玩法的手遊越多,只會讓玩家越來越厭倦和思考是否真的需要每個都玩

你可能會說雖然都是回合制遊戲只是裡面的角色不同而已,且漫畫IP本身挾帶高人氣,但可能這只是前期的流量紅利,玩幾天過後,可能就會因為知道劇情發展和角色特性就少了新鮮感
相比之下,原創的角色和劇情的回合制手遊,反而會讓玩家產生較多好奇心與新鮮感

競爭者

  1. 前面提到的相同玩法的手遊
  2. 許多當紅的手機遊戲如「神魔之塔」和「怪物彈珠」等會與漫畫聯名出新角色,這都會分散玩家們在漫畫IP手遊的遊玩時間
  3. 除了遊戲競爭者之外,漫畫和Youtube也是這類型的競爭者,因為若只是想懷舊的玩家,我可以透過看漫畫或是Youtube上別人遊玩的影片和漫畫的劇情懶人包就好

最後的一些啟發和未來看法

我發現手遊玩法越想符合漫畫風格,越容易沒人玩?像是「我的英雄院學院:最強英雄」、「家庭教師HITMAN REBORN!」是格鬥漫畫,把它們做成3D和橫向動作反而紅不了
相反地「一拳超人:最強之男」是回合制戰鬥、「LINE 航海王:秘寶尋航」是點擊操作有點像節奏遊戲,遊戲類型漫畫不同,反而紅起來了

另外玩法和營運活動上也必須不斷有所創新,不然就過去這些漫畫IP手遊不論是討論度或營收很快就會遇見瓶頸,枉費靠漫畫帶來的高流量

最後,有沒有可能做到漫畫IP手遊的遊戲內容是超前漫畫進度的?
或是將過去已經完結很久的熱門漫畫做成遊戲,讓遊戲內除了有原作內容,另外再加上更多新的劇情和元素
將漫畫內容不斷做延伸和創新,讓玩家有更多的好奇心和新鮮感
另外也能透過不斷創新的內容做成更多的周邊產品增加收入,還能順勢吸引沒看過漫畫的人來玩,有沒有這種可能呢?
 

以上的這些想法,直到我看了 飛鳥大寫的這篇>>從《二之國》的上市反應聊聊IP調性與發行策略的影響而有了改變
遊戲廠商要取得吸量的IP,一定是付出了許多時間、溝通和開發成本,當然還有巨額的授權費
因此在遊戲玩法的設計上,會想要冒著可能會被市場淘汰的創新玩法?還是已經被市場驗證過但能帶來營收的舊式玩法?
我想,大部分一定會偏向選擇後者吧,成本回收的壓力會抑制創新的發展
著實是一個矛盾的問題
創新這件事情應該是授權方和遊戲廠商要互相配合的
雖然授權的那一方,可能在本業上可能已經賺很大了
但總有一天會遇到營收下滑的時候吧
如果能好好跟遊戲廠商一起討論遊戲的創新跟發展,給予的成本壓力降低,一起來求變
玩家也願意給予鼓勵和支持
對於IP方、遊戲商和玩家三者一定有更長遠的未來


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